「バイオハザード 4」のリメイクは大きな挑戦でした。 チームは準備ができていました。



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20 年以上前の一部のビデオ ゲーム フランチャイズは、関連性を維持するのに苦労しています。 しかし、パブリッシャー兼デベロッパーのカプコンは、これまでに作られた最も重要なビデオ ゲームの 1 つである 2005 年の「バイオハザード 4」のリメイク版で、創造的かつ商業的な成功の実績を維持する可能性が高いです。

実際のところ、バイオハザード チームはバイオハザード ゲームを作るのが得意になってきました。 彼らの自信は、ゲームを作るための同社独自のソフトウェア フレームワークである Reach for the Moon (または RE) エンジンを作成するという Capcom の決定に由来しています。 2017年の『バイオハザードVII』は、REエンジンを採用した最初のカプコンゲームでした。 それ以来、この夏の待望の「ストリート ファイター 6」を含む、すべての主要なカプコン ゲームに採用されています。

「デザイナーが何かを作成するときはいつでも、エンジンですべてをすぐにチェックして、すべてがうまくいくかどうかを確認できます」と、バイオハザード シリーズの長年のディレクターであり、新しいリメイクの監督も務める安保康弘氏は述べています。 「アクセスのしやすさは、ゲームの開発に本当に役立ちます。」

ランク付けされたすべてのバイオハザードゲーム

しかし、元の「バイオハザード 4」は単なるバイオハザード ゲームではありません。 現代のサードパーソン アクション アドベンチャーのゴッドファーザーとしてよく引用されます。 それは、「The Last of Us」、Gears of War フランチャイズ、および基本的に、カメラをプレイヤー キャラクターのすぐ上と右の後ろに配置するすべてのビデオ ゲームに影響を与えます。

リメイクは、RE Engine の最も複雑なバイオハザード タイトルでもあります。 2 番目と 3 番目の続編の成功したリメイクを含む過去のゲームでは、脳のないゾンビやその他のモンスターがプレイヤーに向かってよろめき、足を引きずっていました。 しかし、「バイオハザード 4」のゾンビは基本的に人間であり、精神的な機能は損なわれておらず、戦闘での遭遇で即座に決定を下します。 これはチームにとって新たな挑戦でした。

「それ以来、私たちはバイオハザードのゲームをたくさん作ってきました」と、ゲームのプロデューサーでシリーズのもう一人のベテランである日林義明氏は語った。 「私たちが抱えていた課題の 1 つは、Ganado がどのように機能するかを調べることでした。 [zombified humans] 人工知能はゲームで動作します。 これはREエンジンにとって新しいことです。」

「敵とやり取りするときは、敵があなたのすぐそばや後ろを歩いてこないように、何らかの知性を持たせる必要があります」と Ampo 氏は付け加えました。 「彼らがコンピューターのように振る舞うのではなく、その動きの背後に戦略を持った考える生き物であることがわかるでしょう。」

これは、ゲーム デザインにおける新しい課題ではありません。 1980 年の「パックマン」のゴーストでさえ、パックマン プレイヤーに反応して戦略を立てるように設計された人工知能を持っていました。 バイオハザード シリーズでは、幽霊をゾンビに、迷路を大邸宅に、場合によっては都市に置き換えるだけです。 「バイオハザード 4」では、賭け金はさらに高くなります。迷路はスペインの田園地帯であり、ゴーストは何百人ものゾンビ化した市民であり、すべてプレイヤーを殺そうと叫びます。

開発者は何年にもわたって自分たちのシリーズについて多くのことを学び、プレイヤーからのフィードバックに敏感に耳を傾けてきました。 「バイオハザード 2」リメイクに対する圧倒的な肯定的なフィードバックは、4 番目のゲームのリメイクへの興奮を煽りました。

リメイクとは? 開発者でさえ本当に知りません。

平林氏は、4 番目のゲームを素晴らしいものにしているものを特定し、その基盤の上に構築することにレーザーを集中したと述べました。 プレイヤーの主人公であるレオンは、悪名高い「バイオハザード 6」の自信に満ちた武術の達人であるレオンのかすかな反響のように見えるかもしれませんが、ヒルバヤシ氏は、4 番目のゲームの改善に集中し続け、他のタイトルのことは考えていなかったと述べました。シリーズまたはサバイバルホラーゲームのジャンル内。

「チームは、他のゲームを真似ようと具体的に調べたわけではありません」と彼は言いました。 「ベースになったのは『バイオハザード4』です」

プレイヤーからのフィードバックは、観客がキャラクターを愛し、彼らについてのより多くの物語を望んでいることも彼らに示唆しました。 それが、元のゲームの少しプレイヤーであるルイスがリメイクで存在感を高めている理由であり、レオンが元の三部作でラクーンシティの破壊を生き延びたという彼のトラウマに直接取り組んでいるように見える理由です.

「プレイヤーは本当にすべてについてもっと学びたいと思っていることがわかりました」と Ampo 氏は言います。 「そのため、キャラクターに深みを加えました。[.] 彼らは彼ら自身の間でより多くの相互作用を持っているので、プレイヤーは彼らとよりつながります。」

シリーズで最も影響力のある 2 つのゲームであるオリジナルの「バイオハザード」と「バイオハザード 4」を監督した三上真司は、カプコンを去った後に彼が設立したスタジオである Tango Gameworks からの離脱を最近発表しました。 彼の影響は現在のリメイクに大きく迫っていますが、平林氏は、三上はリメイクに何の影響も与えていないと言いました. 三上はゲームキューブ向けの最初のゲームのリメイクを監督し、2002 年に革新的なビデオ ゲームのリメイクの基準を設定しました。

2000 年代初頭からの三上氏のガイダンスは、今でも開発者の共感を呼んでいます。 彼らの多くは以前彼の下で働いていました。

「常に緊張しているゲームをしていると、その緊張の中で選手を失うことになります」と平林は三上のアドバイスを思い出しながら語った. 「テンションはカーブ、ハイテンション、ローテンションの上に成り立っています。 ハイテンションの後には、これらのクッションの瞬間が続きます。」

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Ampo 氏は、優れたバイオハザード ゲームを作成するための核心は、プレイヤーに恐怖を与えることであり、その後すぐに、その恐怖を克服する手段を提供することであると述べています。 このシリーズは、必要に応じて弾薬やその他の役立つリソースを提供し、敵との遭遇によってすべてを排出するという、このプッシュ アンド プル ダイナミクスを確立しました。 シリーズが常にロケットランチャーを振るう主人公で終わるのはそのためです。これは、プレイヤーが最終的に圧倒的な力で恐怖を克服することを象徴するものです.

「恐怖を克服することは、主要なコンセプトの 1 つです」と Ampo 氏は述べています。 「『バイオハザード 2』と今回の 4 では、チームは、プレイヤーが特定の状況にどのようにアプローチし、どのようにそれらを克服するかを見ることを学びました。 あらゆる状況を克服するためのツールを追加しました。」

これらのツールには、レオンのナイフが含まれます。これは、現在は限られたリソースですが、チェーンソーで一撃一撃できるように強化されています. これには新しいパートナー AI も含まれており、大統領の娘であるアシュリーとルイスがより積極的に戦闘に参加するようになっています。

これは、「クイック タイム イベント」、またはコントローラーの Simon Says のように画面上で点滅するボタン プロンプトを削除することも意味していました。 代わりに、元のゲームの有名なナイフ対ナイフの戦闘シーケンスが完全にプレイ可能になります。

「プレイヤー自身がシーケンスをコントロールできるようにしたかったのです」と平林氏は語った。

ゲームのどの部分を維持することが最も重要かを尋ねられたとき、両方の男性は答えることをためらった.

「これは私たちにとってトリッキーな質問です。言いすぎるとゲームを台無しにする可能性があるからです」と平林は笑いながら言った。

バイオハザード チームは、集団サバイバル ホラーの過去をどのように作り直すかについて自信を持っていますが、プレイヤーが緊張しないようにしたいと考えています。



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